Você provavelmente já sabe que o YouTube anunciou, no final de junho, suporte 
            para vídeos a 48 e até 60 fps (aparentemente disponíveis somente nas resoluções 
            de 720 e 1080p), o que significa o dobro da taxa de frames (frame 
            rate) com a qual estamos acostumados. Esta notícia é boa principalmente 
            para os vídeos de gameplay, 
            que poderão finalmente oferecer ao espectador uma experiência 
            visual mais próxima à do jogador.
        
            A demanda surgiu com esta geração de consoles, que terão games rodando a 60 fps, e shooters intensos como Titanfall serão 
            melhor aproveitados nos vídeos já que os movimentos ficarão mais fluidos. “Ok, 
            entendi, então se oYouTube vai ter vídeos a 60 fps por causa da 
            nova geração de consoles, porque no título você falou que ele é uma porcaria 
            pra retrogaming?” Bom, 
            simplesmente pelo fato de que mesmo os consoles e PCs mais antigos já 
            rodavam os jogos a 60 fps! E os vídeos do YouTube, 
            desde 2005 (ano de lançamento), no entanto, só rodavam a 30 fps.
        
            Vou tentar explicar um pouco
        
            Antes de mais nada, embora os consoles mais modernos prometam 60 fps, qualquer 
            valor que fique entre 30 e 60 fps é tido como aceitável (abaixo de 30 fps o jogo parece meio 
            travado, já que o limite mínimo pro nosso cérebro reconhecer movimento é 24 
            fps). Mas isto é assunto pra outro post.
        
            
        
            Como eu já comentei, os consoles e PCs mais antigos (leia-se Atari, NES,Commodore 
            64, ZX 
            Spectrum etc.) rodavam games a [50 ou] 60 fps. Quando os consoles 
            começaram a rodar jogos em 3D, em meados da década de 1990, a demanda por hardware deu um salto enorme em relação aos 
            aparelhos das gerações 8 bit e 16 bit que rodavam jogos em 2D, e por isso se 
            tornou difícil manter uma alta taxa de frames – então nos acostumamos a jogar com 30 
            fps.
        
            O YouTube foi 
            criado com frame 
            rate de 30 fps (lembre-se que o 
            ano de 2005 estava no meio de uma overdose de câmeras digitais e primeiros 
            celulares com filmadora, não havia uma preocupação real com especificações 
            técnicas, além das velocidades reduzidas de internet). Só que como os consoles e 
            PCs antigos rodam os jogos a 60 fps, quando você assiste um vídeo com a metade 
            do frame 
            rate, a coisa fica ruim e sem fluidez.
        
            Para entender melhor o frame 
            rate e resoluções dos consoles e 
            computadores antigos
        
            Todo console antigo que foi lançado antes do Mega 
            Drive e Super 
            Nintendo, quase sem exceções, dava saída de vídeo a 60 fps para sistemas 
            NTSC (padrão aqui no Brasil) ou 50 fps para PAL (padrão na Europa). As 
            resoluções eram parecidas: o Atari 
            2600 tinha resolução de 160×192, 
            o Master 
            System de 256×192 e o NES de 256×240. As taxas de frame dos 
            computadores eram variáveis não por país, mas por cadência de monitor, e iam de 
            60, 70, 72, 75 a 85 Hz entrelaçados.
        
             O Mega 
            Drive e o SNES até 
            ofereciam suporte pra alta resolução (480p) no modo entrelaçado* (significa que 
            a TV intercala as linhas da tela mostrando primeiro as ímpares e depois as 
            pares), mas a maioria dos jogos optava pela resolução comum (240p) porque assim 
            era possível rodar com taxa de framesmaior 
            (sem necessidade de entrelaçamento). Até os portáteis como Gameboy, Game 
            Gear,Nomad e Gameboy 
            Advance rodavam os jogos a 60 
            fps.
O Mega 
            Drive e o SNES até 
            ofereciam suporte pra alta resolução (480p) no modo entrelaçado* (significa que 
            a TV intercala as linhas da tela mostrando primeiro as ímpares e depois as 
            pares), mas a maioria dos jogos optava pela resolução comum (240p) porque assim 
            era possível rodar com taxa de framesmaior 
            (sem necessidade de entrelaçamento). Até os portáteis como Gameboy, Game 
            Gear,Nomad e Gameboy 
            Advance rodavam os jogos a 60 
            fps.
        
            Foi só nos consoles mais modernos como PlayStation, Nintendo 
            64 e Saturn que 
            os modos entrelaçados começaram a ter seu uso significativo, e se tornaram 
            populares de verdade com o PlayStation 
            2 – isto significa que estes consoles, por mais que rodassem com taxa de frame mais alta, por ser entrelaçado, a 
            percepção dos frames é reduzida pela metade. A maioria dos 
            jogos deDreamcast, GameCube e Xbox, 
            no entanto, podiam rodar numa resolução de 480p no modo progressive 
            scan (em que cada frame é mostrado por inteiro, ou seja, sem 
            entrelaçamento) com o uso de cabos de vídeo componente. Poucos jogos de PS2 tinham essa opção.
        
            E por que no YouTube os vídeos de retrogaming ficam ruins?
        
            
                Os personagens Billy e Tommy Lee desaparecem diversas vezes… este é o sprite 
                flickering.
         
        
            Além da taxa de frames, comentei que os consoles e computadores antigos 
            entregavam uma variedade grande de resoluções (em pixels) 
            e o YouTube não 
            era – e ainda não é – capaz de suprir a necessidade para tantas resoluções 
            diferentes. Hoje os games rodam a 720p e 1080p e o YouTube também, então facilita muito. Pode 
            parecer bobagem, já que osgames antigos tinham resoluções muito baixas 
            mesmo para os padrões de uma década atrás, mas na hora de assistir a um vídeo de gameplay que ofereça uma boa experiência 
            visual, com boa resolução e movimentos fluidos, tudo que eu falei até agora faz 
            diferença.
        
            Além disso, se você posta um vídeo no YouTube, 
            não importa a maneira que ele foi capturado, o site irá convertê-lo para 30 fps, 
            excluindo os frames extras (caso o vídeo original rode a 
            mais do que 30 fps) ou interpolando dois ou maisframes para criar um único frame (caso rode a menos do que 30 fps). 
            Isso destrói ainda mais a fluidez dos movimentos nas gravações dos games.
        
            Os frames excluídos podem, consequentemente, 
            gerar sprite 
            flickering, que é quando a imagem do personagem e/ou cenário fica 
            “piscando”, literalmente aparecendo e sumindo, coisa que é obviamente 
            imperceptível quando se está jogando.
        
            Embora o YouTube possua 
            agora suporte a 60 fps e, eu tenho certeza de que isso não vale para vídeos em 
            baixa resolução, então ainda temos problemas de fluidez e flicker. “Ué, 
            mas então porque você não vê os vídeos de retrogamingnas 
            resoluções mais altas?” Bom, 
            eis o motivo:
        
            
                Resolução original (esq.) e vídeo do YouTube depois da conversão (dir.). Perceba 
                que a imagem perde definição depois de sofrer escalonamento.
         
        
            O problema é o algoritmo de dimensionamento. Mesmo que um vídeo tenha sido 
            capturado sem compressão (lossless), 
            o YouTube não tem a capacidade de apresentar 
            vídeos sem compressão, não importa quão pequenos eles sejam (e compressão 
            estraga a imagem em favor do tamanho em bytes).
        
            O YouTube também não oferece configurações de 
            “tamanho exato” na janela do vídeo, além de ela ter um tamanho mínimo de 
            640×350, que é maior do que o maior dos exemplos que eu dei acima, o NES com 256×240. Os vídeos menores do que 
            640×350 (e isso inclui literalmente qualquer gameplay de console antigo) são esticados. O 
            escalonamento do vídeo utiliza bilinear 
            sampling ou bicubic 
            sampling, então a imagem que estava bem definida fica difusa. 
            Considerando jogos 8 bit, por exemplo, que nossos olhos conseguem reconhecer 
            cada pixel isoladamente, uma imagem difusa 
            estraga toda a experiência pois falta nitidez.
        
            
            
                No método Bilinear (esq.) o pixel reconhece a cor do 
                vizinho e cria um terceiro pixel com a média das duas cores; no método Bicubic (dir.) o pixel reconhece não só a cor 
                do vizinho, mas a do pixel seguinte, determinando qual a melhor cor a ser usada.
         
        
            Quando um vídeo é capturado perfeitamente – o que significa que ele é pixel 
            perfect, sem interpolações, sem compressão e na resolução nativa – ele 
            oferece a mesma 
            experiência visual do que 
            quando o game é jogado (você assiste o que o jogador 
            assiste). Para vídeos de gameplay perfeitos ainda é necessário buscar em 
            sites específicos. Existem modos de captura – seja viahardware ou via emulador – que permitem a 
            melhor qualidade possível no vídeo de retrogaming, 
            como por exemplo usando o DOSBox, 
            que não possui filtros, escalonamento, anti-aliasing e etc., e é altamente preciso.
        
            Mas o YouTube é o maior site de vídeos da internet e 
            janela para uma imensidão de vídeos e canais relacionados a games que, inclusive, são fonte de renda 
            para alguns youtubers, 
            então ainda torço para que a demanda por qualidade de vídeos de retrogaming seja grande o suficiente para que oYouTube trabalhe para atender.
        
            
            *O modo entrelaçado não é difícil de entender se você considerar o seguinte: 
            imagine 60 frames por segundo. Quando você tem o modo 
            normal e oprogressive 
            scan você tem de fato 60 imagens piscando 
            na tela a cada segundo. No modo entrelaçado, você também tem 60 frames por segundo, mas a diferença é que, 
            pelo fato de a TV mostrar primeiro as linhas ímpares e depois as linhas pares (e 
            consequentemente só metade da imagem), somente 
            30 imagens completas são 
            construídos naquele mesmo segundo.